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李誠?:2000億的游戲產業并非完美無瑕

游戲產業在中國經歷了從“人人喊打”、“聞之色變”到“人盡皆知”、“老少咸宜”的巨大轉變,以傲人的成績成為我國GDP總量的有生力量之一,從2017年我國游戲產業市場總值超過美國成為世界第一的現狀就可見一斑。但華麗的外表并不能掩蓋內容的空洞,市場收入總量也不能代表世界范圍內的認可,我國游戲產業飛速發展的背后仍然有許多問題噩待解決。

一、2017年中國游戲產業蓬勃發展

1、收入持續增長,用戶趨于飽和

根據由中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2017年中國游戲產業報告》中所示數據指出,2017中國游戲產業在整體收入的增長方面逐漸回暖,游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。自2014年出現的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,中國游戲市場表現出良好的發展態勢。


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?不過,與去年相比,中國游戲用戶數量增幅并不明顯。報告顯示,中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數據來看,中國的游戲用戶規模增長速度已經處于較低的狀態,游戲用戶數量已經趨于飽和。


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?2、手游獨占鰲頭,端游穩中有升,頁游持續下降

聚焦到中國游戲市場收入的細分領域,會發現移動游戲仍然是中國游戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國游戲市場中,移動游戲市場(移動端)實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網頁游戲市場(網頁端)實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場(主機端)實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。


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?就移動端游戲而言,2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。和去年的情況類似,今年中國移動游戲市場收入依然保持著超300億的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發展階段。但是,在中國移動游戲用戶數量在增長方面,已經顯現出較為疲軟的態勢。報告顯示,中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。


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?除了移動游戲的收入喜人外,今年客戶端游戲的收入情況也出現了一定的回暖跡象。報告顯示,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到648.6億元,同比增長11.4%。在用戶方面,近幾年中國客戶端游戲的用戶數量已經趨于平穩,今年的波動也依然不大。報告顯示,今年中國客戶端游戲用戶規模達到1.58億人,同比增長1.7%。


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?反觀網頁游戲市場,在2015年達到頂峰后,連續兩年實際銷售收入明顯下降。報告顯示,2017年中國網頁游戲市場實際銷售收入達到156億元,同比下降16.6%,收入連續兩年負增長。開服數量是衡量網頁游戲生存狀況的重要指標,報告顯示,今年排行前十網頁游戲開服量個月10萬個,相對2016年減少3萬個左右。用戶數量的減少也反正了頁游市場的萎縮,報告顯示中國頁游用戶規模大2.57億人次,同比下降6.6%,2017年也是頁游用戶數量連續負增長的第四年。


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二、中國游戲產業存在的問題

1、游戲產品同質化嚴重

許多游戲開發商過度追求短期利益,采用“短、平、快”,即開發周期短、內容平淡、快速取得收益的急功近利式的開發策略,熱衷于“模仿”、“抄襲”市場上已經獲得成功的產品。比如,近期火爆的“吃雞”游戲—《絕地求生》,目前僅手游平臺就已經出現10種以上類似游戲,這還不包括騰訊未來將要推出的《絕地求生》正版授權開發手游。另外,許多小型游戲開發企業為追求短期利益,密集推出大量同質化移動網絡游戲產品或網頁游戲,造成行業內游戲開發企業的淘汰率過高。

產品同質化導致我國網絡游戲市場產品雖然數量多但缺乏精品,影響用戶體驗,不利于口碑的培養和品牌塑造,更不利于我國游戲產業規模的進一步擴大。眾多的“模仿”和“抄襲”嚴重影響了游戲開發者的創新意愿,阻礙了我國游戲行業整體自主開發能力的提升。

2、游戲產業結構性失衡

從《2017年中國游戲產業報告》的數據統計中不難發現,移動端、客戶端和網頁游戲占據我國游戲產業細分市場的主要份額。但反觀全球游戲細分市場的情況,就不難發現我國在主機端存在明顯欠缺。

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(圖片來源:https://newzoo.com/insights/cn/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market_cn/)

從圖中不難看出,主機端游戲市場份額可以占全球游戲市場份額的31%,與智能手機端所占的比例基本相同,而且這一現狀的前提是中國在移動端市場上的份額極大,所以綜合來說主機端在全球游戲市場中占有舉足輕重的地位。

隨著我國移動端市場逐漸趨于飽和,手游和端游的紅海勢必成為競爭較為激烈的戰場,如何開發我國主機市場的藍海將成為各大游戲廠商必須要考慮的問題。

2、侵權行為影響游戲產業發展

“外掛”和“私服”損害了游戲開發商或代理運營商的知識產權,“盜號”則侵犯了用戶的虛擬財產權益,也影響了游戲產業的健康發展。雖然國家有關部門早已明確網絡游戲中這些行為屬于違法行為,并且已聯合多家游戲企業通過技術、法律等手段積極應對,但是依然有不法分子在利益的驅使下從事這些違法行為。所以,繼續加大力度整治網絡游戲市場環境,提升游戲用戶依法合規進行網絡游戲,也將是未來規范我國游戲市場的核心問題。

3、專業人才缺乏

游戲在我國仍處于朝陽產業,但目前開設游戲專業的高校很少,畢業學生數量有限,且高校培養的畢業生實用性有待提高,高校培養模式尚不能為我國游戲行業提供有力的人才支持。社會培訓機構從事的游戲人才培訓,由于師資不專業、教育設施不規范、學員基礎較差,以及培訓機構多為看中短期利益,基本也難以有效培養專業人才。 具備較強實力的游戲公司一般都擁有內部人才培養體系,但是內部培養僅能在一定程度上滿足公司自身需求,對于中小型游戲公司企業而言,自主培養人才尚不現實。

三、結語

目前中國游戲市場份額已經是世界第一,未來想把游戲產業做大做強則勢必要向產業結構合理化、產品精品化、品牌國際化和運營正規化的方向努力。

目前我國移動端、客戶端和網頁端的游戲市場基本都已接近飽和,但在主機端領域則少有人問津,一方面是由于早期國家政策規定,影響了主機端在我國的發展,另一方面是主機端游戲制作成本高、周期長、收益慢等劣勢導致國內游戲廠商望而卻步。可作為我國目前游戲產業的藍海,主機端是不能忽視的一部分,也是我國游戲產業與世界接軌的關鍵,并且主機端在市場貢獻上一直非常穩定,是合理化我國游戲產業結構不可或缺的一環。

隨著國人版權意識逐漸覺醒,優秀內容付費用戶逐漸增多,對于內容豐富、形式創新、制作精良的游戲產品需求只會越來越高,所謂有需求就有市場,國內開發者制作符合國人口味的高品質游戲是大勢所趨。 至于品牌IP的塑造,其實在我國游戲產業早期就已有成功塑造的先例,例如《仙劍奇俠傳》、《夢幻西游》等,只是隨著產業的發展廠商逐漸忽視了品牌IP的重要性。可必須要重視的是,一款擁有IP的產品,不論是在國內外用戶的接受程度上來說,還是在游戲產品本身的生命周期來說,都會表現出更大的優勢。誠然圍繞一款IP進行創新、維護和運營的難度遠高于制作“快餐”產品,但是一款成熟的IP能給游戲廠商帶來的不僅僅是利潤的回報,更是整個行業的關注和尊重。

最后,則是要繼續加強對游戲行業的支持和監督。希望有關部門能真正重視游戲人才教育培養,提升游戲從業人員的專業素養和創新能力,借鑒國際上領先的教育經驗,培養出真正有理論基礎又具有實操能力的高水平人才。對于合規監管則是要政企結合,通過政府統籌協調行業內有實力企業,運用互聯網技術爭取做到對作弊、侵權、私設服務器等破壞游戲市場穩定性行為的實時監管。搭建專業化游戲平臺,鼓勵真正的付費用戶,培養用戶購買正版和合規游戲的習慣。

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